时间:2024-07-30 16:59:42作者:网友整理阅读:次
我的世界村民是一种友好生物,主要作用是可以与玩家进行交易,本次带来我的世界村民百科攻略大全,村民会在村庄内带有床的房屋里生成,对于受虚弱效果影响的僵尸村民可以通过喂食金苹果治愈,除了普通村民,变种村民包括僵尸村民、灾厄村民、女巫和流浪商人,成年村民会有自己的工作站点方块,并且会根据自己的年龄和就业状况设置自己的日程表,在外观方面,村民共有7种生物群系服装,职业等级决定村民的徽章外观,玩家可以用绿宝石与村民进行交换物品,游戏还包含了部分与村民相关的成就,详情内容可阅读下文查看。
一、村民介绍
村民(Villager)是一种生活在村庄中的友好生物,它们会依自己的职业而工作,能够繁殖、与玩家以绿宝石为货币交易。它们的外观由其职业和村民本身所生成在的生物群系而定。
二、村民生成
1.自然生成
村民会在村庄内带有床的房屋里生成,而村庄可以生成在多种生物群系当中,如平原、雪原、热带草原、沙漠、针叶林和积雪针叶林并可能切分到其他生物群系,如沼泽和丛林。村庄生成时,会生成无业的村民,其数量取决于村庄内的建筑物,因为有些建筑物会在里面自然生成村民,有些则不会。
雪屋的地下室中会自然生成村民。在Java版中,其中包含一个无业村民。在基岩版中,村民职业是随机的,并且提供较低的折扣。
2.治愈
玩家可对受虚弱效果影响的僵尸村民喂食金苹果来治愈它。金苹果喂食成功时,玩家可以听见僵尸村民发出嘶嘶声并开始颤抖,同时它会携带力量I(简单或普通)或力量II(困难)的状态效果。治愈过程需要2-5分钟,在此阶段僵尸村民仍会有和僵尸一样的行为。
把僵尸村民关在铁栏杆或带有床的9×9×9的空间内,治愈速度可提升4%。初始的治愈时间为一个在3600与6000之间的随机整数,每过1游戏刻,治愈时间都会减少1。系统每刻都有1%的概率在以此僵尸村民为中心的9×9×9的空间内搜索铁栏杆和床,每搜索到一个,都有30%的概率使治愈时间减少1以上。治疗时间减至0时,僵尸村民就会被治愈。治愈后,僵尸村民随身生成的盔甲和手持物品会消失,捡起的盔甲和物品则会掉落。
治愈后的村民在与治愈它的玩家交易时,交易会有较高的永久折扣。多次治愈村民不会叠加折扣。被治愈的村民周围的其他村民也会提供较小幅度的少量折扣。基岩版中以该村民为中心33×33×33大小范围内的其他村民会根据被治愈村民的数量,提供成比例的折扣。被治愈且未交易过的村民也有可能变成傻子,这意味着该村民无法提供打折的交易。同时傻子僵尸村民也有可能被治愈为失业村民。在Java版中,被治愈的村民会产生major_positive与minor_positive言论。(major_positive无法传播)
在Java版中,治愈后的村民会获得10秒反胃状态效果,但反胃效果不会影响他们的行为。
三、变种村民
1.僵尸村民
僵尸村民是村民的僵尸化变种,在主世界中,僵尸有5%的概率作为僵尸村民生成。僵尸及其变种杀死村民时,有可能将其转换成僵尸村民。在简单、普通和困难难度下,转换概率分别为0%、50%和100%。幼年村民和被溺尸用三叉戟杀死的村民也会被感染。
僵尸村民也会在僵尸村庄和雪屋生成。
被感染为僵尸村民的村民会保留其职业与交易,并能够通过喷溅虚弱药水并喂食金苹果来治愈。被治愈后的村民在交易时会对治愈它的玩家提供额外折扣。
2.灾厄村民
灾厄村民(Illager)是一类形似村民的敌对生物,可生成在林地府邸、掠夺者前哨站、灾厄巡逻队或袭击中。灾厄村民包括4种[仅Java版]/3种[仅基岩版]生物:卫道士、唤魔者、掠夺者和幻术师[仅Java版]。另有2种相关生物:恼鬼和劫掠兽。灾厄村民被视作从村庄中流放出的犯人。除了攻击玩家,它们还会攻击成年村民、流浪商人和铁傀儡。在基岩版中,灾厄村民也会攻击雪傀儡。
灾厄村民不会攻击幼年村民,但幼年村民仍会试图逃跑。
3.女巫
女巫是一种形似村民的敌对生物,它们根据普通的生成规则在主世界各处少量生成。它们也会在沼泽小屋中生成,如果闪电劈中村民或其3-4格范围内的位置,村民会变成女巫。难度为和平时,被转化为女巫的村民会直接消失。
女巫也可以作为袭击的一部分,和灾厄村民一起生成,但女巫不会直接攻击村民,而是在袭击中为其他灾厄村民提供支援。
4.流浪商人
在Java版中,流浪商人会在玩家附近生成,而在基岩版中,它们不仅会在玩家附近生成,还会在村庄聚集点生成。流浪商人生成时会用拴绳牵着两只行商羊驼。玩家可以使用绿宝石购买流浪商人的物品。与村民相似,它们也会受大多数僵尸变种、灾厄村民、劫掠兽和恼鬼攻击。
四、掉落物
一般而言,杀死成年和幼年村民不会掉落任何物品和经验。但玩家手持物品时,有职业的村民手中会出现可交易物品。
五、村民行为
1.运动模式
在Java版中,若不在会合,2个村民可能会相遇,并互相注视4-5秒,以独特的语言交谈。
当玩家足够接近时,村民会一直注视玩家,除非这个村民正在试图收割农作物、工作、躲避僵尸与灾厄村民或者在夜间回到其认领的床。
即使村庄足够大,村民也往往不会远离它们的床,除非它们的工作站点或最近的会合点(钟)离它们的床很远。
受到伤害时,村民会逃跑。在夜晚、下雨或钟被敲响时,村民会跑到其认领的床的附近,没有认领床的村民会跑到最近的床。
在夜晚,有认领床的村民会返回自己的床并试图睡觉,若它们无法睡觉,则会待在屋内直至早晨。没有认领床的村民会不断寻找一个未被认领的床,直至早晨。对睡觉的村民按下交互键会使其起床。听到钟声的村民会立即起床。
村民可以在下界和末地睡觉,床不会因此爆炸。
村民会尝试与僵尸、卫道士、掠夺者、劫掠兽和恼鬼保持至少8格距离,而对唤魔者和幻术师则是12格。
若村民发现它走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,它会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,它会在6秒后忘记该村庄。无论村民是否在村庄中,它们都不会被清除。
村民可以开关任何的木质门和铜门,并寻找门后使它们感兴趣的路径或方块。但是,它们无法打开活板门、栅栏门、铁门。村民可以攀爬梯子,但不会将梯子认作路径,并且不会刻意使用梯子。村民攀爬梯子的行为似乎是一种被其他生物尝试推入梯子附着的方块内的意外后果(常常是因为其他村民)。不幸的是,这个行为将会让它们滞留在二楼或是一些结构的屋顶上(例如平原村庄的教堂),因为它们缺乏从梯子下降的必要AI。
首选路径(仅适用于基岩版)
在基岩版中,村民在规划路径时会考虑路线中方块的“成本”,并选择成本尽可能低的移动路线。
就结果而言,村民会更倾向于在组成村庄中道路的方块上行走,并尽量避免跨越工作方块。同时,成年村民还会尝试减少跳跃的次数。
2.工作站点方块
成年村民(傻子除外)会检测球面半径48个方块内的工作站点方块来寻找工作。失业的村民可以通过认领它找到的第一个无人认领的工作站点方块来获得职业和工作。无论这个工作站点方块是否为人为放置、是否可到达甚至是否可见,都可以被检测到,只要它在范围内并且未被认领,该村民就可以准备认领这个工作站点。
准备认领工作站点后,村民会首先尝试前往自己将认领的工作站点附近,其他村民将不能认领有村民正在准备认领的工作站点。成功到达选定的工作站点后,其认领者会发出绿色粒子,同时成为该工作站点的所有者,并根据所认领的工作站点更改自己的职业。除非所有者主动放弃,否则其他村民不可以再次认领同一个工作方块。
当村民距离自己的工作站点过远时,若附近有未被认领的工作站点,则它可能会改变职业。
当一个工作站点方块被破坏或毁坏时,其所有者(若有)会发出愤怒粒子并[仅基岩版]失去工作。村民传送到其他维度后同样会失去工作站点。
因失去工作站点而失业的村民会按照以下方式尝试寻找其他可以认领的工作站点:
未交易过的村民可以认领任何工作站点方块,并转为相应的职业。
已交易过的村民只能认领与其曾经的职业对应的工作站点方块。
睡觉中的村民不会失去[仅JE]或改变职业。
在Java版中,工作站点方块的高度必须和村民脚部高度相同或在其下方一格内才能被认领,换言之,悬空或是村民脚部无法碰触到的工作站点方块无法被认领。此外,村民和工作站点方块的寻路路径上若存在村民无法行走的方块(如岩浆块),可能会导致村民无法认领该工作站点方块。
3.言论与声望(仅适用于Java版)
村庄会以言论(Gossip)的形式储存对玩家的特定记忆。村民会在交谈时接收各种各样的言论,随后将其传播给其他村民。每条言论都有五种类型,并存储一个目标(Target)和强度值(Value)。
言论的类型一共有5种:major_positive、minor_positive、trading、minor_negative和major_negative。这些言论的一些基本特性如下表所示:
当任意一条成因被满足时,相关村民将会产生对应的言论,言论的目标就是使得该言论成因被满足的玩家。当村民在村庄中心的钟附近聚集时,将会相互分享彼此所拥有的言论。言论被其他村民接收时,这些村民收到的言论强度会与在传播者处的相比有所降低,降低程度因言论的类型而异。
当前强度不大于传播衰减的言论将无法被成功传播,因此,major_positive言论永远不会传播。
产生或接收一条与已经有言论的类型和目标都相同的言论时,新的言论将会和已有对应言论合并,强度相加,但不会超过最大值。
在游戏中,每过20分钟,现有的言论会以不同的降幅自然衰减一次,其中major_positive不会随时间自然减弱。
玩家在每个村民处都有独立的声望。声望等于该村民持有的针对此玩家的各个言论的强度值乘以其对应的声望倍率后相加。
声望将会影响村民交易的价格,声望越高价格就越低,反之价格升高。价格降低的值为声望值乘以对应交易的价格乘数(
PriceMultiplier)值,结果向下取整。常见的价格乘数为0.2或0.05,当声望为负值时,此值也变为负值,代表价格升高。
声望还会影响铁傀儡是否攻击玩家。如果附近有村民对某个玩家的声望小于-100,则该村庄的铁傀儡会与此玩家敌对。
4.拾取物品
村民拥有8个隐藏的物品栏,自然生成时是空的。
在Java版中,村民可以捡起面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、小麦种子、甜菜根、甜菜种子、火把花种子和瓶子草荚果,即使它们一开始在睡觉(此时它们会起床捡东西,然后接着睡觉)。农民村民也会捡起骨粉。
在基岩版中,有职业的成年村民可以捡起面包、胡萝卜、马铃薯、甜菜根,失业的成年村民可以捡起面包、胡萝卜、马铃薯、甜菜根、小麦、小麦种子、甜菜种子,农民村民可以捡起面包、胡萝卜、马铃薯、甜菜根、小麦、小麦种子、甜菜种子、火把花种子、瓶子草荚果、骨粉,幼年村民不会捡起任何物品。
玩家可以通过/item[仅Java版]或/replaceitem[仅基岩版]强制将其他物品放入村民的物品栏。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品。在Java版中,玩家扔出的物品2秒后才能被村民捡起。
村民死亡后不会掉落物品栏中的物品。
如果村民变成僵尸村民,则它们的物品将一律丢失,因为僵尸村民没有物品格。
/gamerulemobGriefing设为false时,村民将不能捡起物品。
在Java版中,可以用发射器给村民装备盔甲,虽然看不见盔甲模型(南瓜和生物的头除外),但是实际上有相应的效果。例如,装备具有荆棘魔咒的盔甲的村民会对任何攻击它的生物造成荆棘伤害。
5.分享食物
如果村民的1个物品格有比较充足的食物,即至少6块面包或24个胡萝卜、马铃薯、甜菜根,或18个小麦(仅农民),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,它可能会决定把食物分享给那个村民。
如果要分享,村民会找到它第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。
在Java版中,村民会将想要分享的食物一次性地投给另一个村民
在基岩版中,村民会将食物一组一组地投出。
6.耕作
农民村民会照料村庄界限内里的农作物。距离任意村庄界限外足够远的村民也会照料它附近的农作物。
需要照料的耕地是通过寻找距离村民X和Z坐标方向最多15格,Y方向最多1格(总体积31×31×3)的特定方块。
如果一个农民村民找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,并且物品栏里没有足够的食物(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),[仅基岩版]村民就会移动到这些作物并采集它们。如果一个农民村民的物品栏里有小麦种子、胡萝卜、马铃薯、甜菜种子、火把花种子或瓶子草荚果,并且在耕地上方1格找到空气方块,它会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。农民村民会使用并捡起骨粉,还会用种子填满堆肥桶。如果/gamerulemobGriefing设为false,那么村民将不能耕作。农民村民不能将泥土、草方块、土径转化为耕地,也不能捡起任何锄来锄地。如果通过命令将锄放置在村民的主手或副手上,村民仍然不会锄地。如果一个有职业的村民手中有骨粉,村民会尝试用这些骨粉催熟附近的作物。
农民村民如果有额外的作物和食物,会分享给其他的村民。
7.繁殖
成年村民会根据当天的时间进行繁殖,且需要有意愿来生成幼年村民,需要床且上方至少有两个空的方块。村民繁殖不需要工作站点。在20分钟后,幼年村民将长大。
如果一个村民死于非生物、非玩家来源,而玩家在16格(球面半径)内,或者如果一个怪物杀死一个村民,那么村庄中的村民将停止繁殖大约3分钟。
繁殖取决于有效床的数量。如果村民有“意愿”,且人口少于有效床的数量(即在村庄范围内有无人认领的床),村民才会繁殖。所有的幼年村民最初都是没有职业的。只要在村庄范围内有无人认领的床,村民就会重新繁殖。
村庄会定期确定村庄内的当前人口。村庄水平边界内且以村庄中心为中心的5格高范围内[仅Java版]的所有村民都在村庄人口计算范围内,以确定是否允许继续进行村民繁殖。但是,只要边界内至少有一个村民,村庄水平边界内和村庄球形边界内的任何村民都将尝试进入繁殖模式。如果两个村民彼此靠近且都进入繁殖模式,它们就会繁殖并生成一个幼年村民。
如果有足够的食物让它自己和另一个村民“有意愿”,村民可能会进入繁殖模式(村民头上会出现红色的心型粒子)。它们会根据它们的食物数量进入繁殖模式,而不是人口上限(根据床的数量),但只有有多余的床让它们繁殖出的幼年村民认领才能繁殖出幼年村民。如果到达了人口上限[仅基岩版]/成年村民不能到达任意一张未认领的床,或者所有的有效床上方都没有两格高的空气方块(幼年村民需要足够的空间来玩蹦床)[仅Java版],它们的繁殖就会被阻止,且它们头上会出现愤怒粒子(与红色心型粒子一起)。当两个村民处于繁殖模式并且能够看到对方时,它们会互相靠近并对视几秒钟,接着就会在它们的旁边生成一个幼年村民。繁殖村民不会掉落经验。在Java版中,幼年村民的穿着有50%概率取决于当前生物群系,25%概率跟随亲代之一,还有25%概率为平原村民穿着;在基岩版中,其穿着由其所在村庄所属的生物群系决定。此村民成年后,如果它靠近有一个有效的、无人认领的工作站点方块,它就会获得与该工作站点方块对应职业。
意愿
村民必须有意愿(Willing)才能繁殖。在Java版中,村民会在繁殖后失去意愿,时长6000游戏刻(5分),需再次进入有意愿的状态才能进行下次繁殖;在基岩版中,村民在繁殖后不会失去意愿。
只有村庄范围内有多余的床可供幼年村民使用时,村民才会繁殖。
在村民物品栏的一个槽位中放入3个面包,12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根,它们就会有意愿。任何有多余食物的村民(通常是农民)都会向其他村民扔食物,让它们捡起食物并获得足够的食物来变得有意愿。玩家还可以向村民扔面包、胡萝卜、甜菜根或马铃薯,以促进它们繁殖。村民在没有意愿的情况下会消耗所需的食物来变得有意愿。如果/gamerulemobGriefing设为false,则村民将不会捡起食物。而食物不足的村民将不会产生繁殖的意愿。
8.幼年村民
幼年村民会奔跑,并经常随意进出房子。它们没有职业。有时它们会停下来看着铁傀儡。在基岩版中,如果铁傀儡手里拿着虞美人,幼年村民会小心地拿走它。幼年村民会聚在一起并相互追逐,也会在床上跳跃。
灾厄村民不会攻击幼年村民,直到它们成年。
在Java版中,幼年村民会将虞美人和小麦种子给予有
村庄英雄效果的玩家。
基岩版和教育版的幼年村民的头部比Java版中的略大。
幼年村民可以通过1×1方块的空间。
幼年村民在出生20分钟后就会变成成年村民。没有AI的幼年村民不会长大。
9.惊慌状态(仅适用于Java版)
村民会在遇到僵尸、僵尸村民、尸壳、溺尸、僵尸疣猪兽、灾厄村民、凋灵、恼鬼和劫掠兽时进入惊慌(Panicking)状态并迅速逃跑,有时村民也会躲进房屋。村民观察到这些生物的前提是其视线和该生物之间不能有障碍物遮挡,且其直线距离(两足足底中点的距离)必须在一定范围内:
10.生成铁傀儡
村民可以生成铁傀儡。
(1)Java版
村民生成铁傀儡的过程与其职业和上次工作的时间无关,如果村民在前24000游戏刻(20分)内睡过觉且在前600游戏刻(30秒)内没有观察到铁傀儡,则该村民产生生成铁傀儡的意愿。村民每过200游戏刻(10秒)就会观察一次周围是否存在铁傀儡,存在铁傀儡的边界箱与该村民边界箱各个方向膨胀16格形成的包围盒相交,就算观察到周围存在铁傀儡。
村民每1200游戏刻(60秒)内最多传播一次言论,若该村民有生成铁傀儡的意愿,且还存在另外4个边界箱与该村民边界箱各个方向膨胀10格的包围盒相交的有意愿的村民(合计5名村民为一组单位),在言论传播时铁傀儡就会尝试在以此村民脚部为中心的17×13×17的范围内生成。铁傀儡生成后,该村民及其周围10格内的所有其他村民会进入600游戏刻(30秒)的冷却时间,在冷却时间内它们也会继续观察周围是否存在铁傀儡。
如果村民受伤或处在惊慌状态下,也会每100游戏刻(5秒)尝试生成一次铁傀儡,这种情况下只需要3名有意愿的村民而非5名为一组单位。这种生成方式一样会受到16格范围内的铁傀儡侦测和冷却600游戏刻(30秒)的限制。
(2)基岩版
如果村庄内所有村民都拥有床,床多于或等于20张,且村庄内75%的村民在前一天都曾工作过,铁傀儡的数量不足村庄的铁傀儡上限(上限为村民数量的十分之一,向下取整),则村庄内会在村庄中心上下6格、水平半径8格的17×13×17范围内的最高固体方块位置以每刻1⁄700的概率进行10次选点,选中可生成点后就会立刻生成一个铁傀儡。
11.袭击
在袭击中,村民会逃离灾厄村民并跑向其认领的床,没有认领床的村民会跑向最近的床,类似于僵尸围城。如果有条件,村民会进入有门的房子[需要验证]。
在Java版中,在第一波袭击之前,至少会有一个村民敲响村庄中心的钟(如果它们相距足够近的话)。在基岩版中,钟会自行响起,以便提醒其他村民袭击来临。
村民会一直待在床的附近,偶尔也会跑出来[仅Java版]。玩家仍然可以在袭击发生时与村民交易。
在Java版中,村民身上会随机出现水粒子,以表现流汗的效果。
当一场袭击以玩家和村民的胜利为结束时,村民每隔2-7秒会发射烟花火箭来庆祝,持续30秒。与此同时玩家会获得
村庄英雄状态效果,村民会降低交易价格。
在Java版中,村民也会向玩家赠送礼物。关于礼物的详细列表,请见村庄英雄§给予物品。
12.烟花火箭
村民发射的烟花火箭有1级飞行时间和1个烟火之星,爆裂时能造成至多8伤害。
如果烟花火箭被挡在树下或屋檐下,这个烟花火箭就有可能炸伤地面上的生物。
由于烟花火箭有发射者信息,且其造成的伤害视为发射者造成的伤害,这有可能导致一些生物试图反击村民,如铁傀儡。
六、日程安排
村民会根据自己的年龄和就业状况设置自己的日程表。日程表定义了村民的目标,这决定了它们一整天的行为方式。然而,这些目标可以被大多数村民的优先行为所打断,例如逃离袭击、交易和下雨。
(1)基岩版
村民的日程安排如下表所示:
(2)Java版
村民的日程安排如下表所示:
1.工作
拥有职业的村民会将大部分时间都花在它们的工作站点方块旁边。它们会不时地游荡一段距离来“收集物品”,然后返回。
一些职业还有其他特定于工作的目标,这些目标是它们工作日程的一部分:
农民会收割和播种作物。农民有时候会在堆肥桶使用多余的作物用于制造骨粉,并且会在耕地上使用骨粉催熟作物。除此之外,农民还会将自身物品栏里的小麦制作成面包。在基岩版中,图书管理员会检查书架。渔夫会站在村庄自然生成的码头上(若有)。
即使村民无法执行上列动作,它们仍能正常进行其他活动。
当一个村民到达其工作站点方块时,它将会“工作”,“工作”行为会自动恢复供应商品(解锁其锁定的交易),一天最多补给两次,即使没有床或坐在矿车内。如果工作站点方块位于它们脚部的高度水平围绕其8个直接相邻或对角的方块空间内,或者位于其正下方的9个方块内,即视为村民“到达”了其工作站点方块。村民仍然可以斜向地“到达”它,即使它实际上无法看到或触碰到方块的任意一个面。
2.游荡
所有村民会不时游荡,但对于失业村民来说,游荡是它们的主要目标,因为它最大地提高了它们能够找到工作站点方块的可能(从而拥有职业)。一个游荡的村民会选择一个随机的方块向它走去,然后站在那里一段时间后再次游荡。如果在任何时候它检测到它可以认领的工作方块,那么它会将自己的皮肤更改成对应职业的皮肤,并立即开始遵循对应职业的适当的时间表。
拥有职业的村民会试图寻找一个与其职业对应的工作站点方块,并寻找一个通往它的路径,当无法到达时会显示愤怒粒子。若村民多次到达工作站点方块的尝试均失败,会显示愤怒粒子,并解除与该站点的绑定。如果村民未与玩家成功进行过交易并且附近没有其他可用的工作站点方块,那么它就会放弃该工作站点方块,最终失去工作。附近的任何其他的失业村民都有机会成为该工作站点方块的新拥有者。如果附近没有失业的村民,那么失去工作站点的村民会寻找另一个无人认领的工作站点,或者重新认领刚刚无法认领的工作站点从而进入一个无限循环(这同样也可以用于寻找床)。
游荡行程包含了一个特定于职业的目标,称为“探索外围”,这使得村民会到村庄边缘游荡。这可以让村民发现扩展村庄的新床、工作站点方块和钟。
3.聚集
当游戏时间到达9000[仅Java版]或8000[仅基岩版](中午,接近夜晚)时,成年村民会聚集在钟的周围。当两个村民相遇时,它们会互动(看着对方,用独特的声音“交谈”)和分享食物,在双方有“意愿”的情况下繁殖。在基岩版中,聚集的村民会发出和玩家成功进行交易后同样的音效,作为互相交谈的方式。
如果村民的附近没有钟,它会随机游荡来寻找一个钟。
4.玩耍
幼年村民会到处游荡寻找玩伴。当它找到一个玩伴时,它们会互相跟随一段时间,有时还会追逐对方。
幼年村民会随机寻找床,然后在床上跳跃。
5.回家
在基岩版中,除了傻子以外的大多数村民会在日落前不久回家,但傻子村民直到日落后才回家。村民们会四处游荡,直到走向它们床边的一个方块。一旦它们到达那个方块,它们在睡觉之前不会出门。
村民会检测以其脚所在的方块为基准32×8×32长方体范围内的床头。没有床的村民会四处游荡,直到寻找到一张没有被占用的床为止。
6.睡觉
日落时分,大多数村民会躺在床上,一直睡到次日早晨(在基岩版中,傻子村民会熬夜和赖床)。如果村民被玩家按下使用键叫醒、被攻击、被推下床[仅Java版]、床被破坏、玩家使用它们的床或附近有钟被敲响时,那么它们会提前起床。如果可能的话,它们会在被叫醒后回到床上继续睡觉。
没有床的村民会一直游荡以寻找空闲的床。
在基岩版中,若村民成功入睡,它们的生命值会在黎明醒来时回满。
七、村民职业
1.职业方块介绍
每个成年村民都可以拥有职业,其具体职业可以通过村民的衣着以及交易界面顶部的标题来判断。村民可以通过认领工作站点方块来选择它们的职业。当村民工作时,它们会到各自的工作站点方块附近,进行各自的日程安排。
只有村庄范围内至少有一张床,且工作站点方块未被占用的情况下,该工作站点方块才可以被认领。如果村民之前没有与玩家进行交易,则破坏已被认领的工作站点方块会导致其所有者转换成其他职业或失业;如果村民先前有过交易,则其职业会得到保留,并认领与其职业相匹配的新工作站点方块(如果有机会)。
2.职业对应方块图
对应图示如下:
八、村民外观
村民和僵尸村民的皮肤是由多层服装构成的,这些服装包括生物群系服装、职业服装、徽章。村民的服装会逐层覆盖在村民的基础纹理上。
村民在生成时所处的生物群系决定了村民的生物群系服装,这包括在世界生成时生成,作为僵尸村民而在敌对生物生成过程中生成,以及村民繁殖而生成。尽管村庄不会生成在沼泽和丛林中,如果有村民或僵尸村民生成时处于这些生物群系,那么也会使用这些生物群系服装。村民在生成后,其生物群系服装永远不会改变。
共有以下7种生物群系服装:
1.沙漠着装:沙漠、恶地及其变种
2.热带草原着装:热带草原及其变种
3.针叶林着装:针叶林、原始松木针叶林、风袭丘陵及其变种
4.雪原着装:任何积雪的生物群系(包括冻洋、冻河和积雪沙滩)
5.沼泽着装:沼泽及其变种
6.丛林着装:丛林及其变种
7.平原着装:平原和其他所有上面未列出的生物群系
根据村民的职业,村民还会获得职业服装,覆盖在生物群系服装的上层。失业村民没有职业服装。
职业服装一览
农民(宽檐草帽)
渔夫(渔夫帽和吊着鱼的围裙,帽子相比农民的帽檐要窄一些)
牧羊人(棕色皮帽和白色羊毛外衣)
制箭师(带着羽毛的皮帽子和背后的箭袋)
牧师(紫色外套背后有苦力怕图案)
武器匠(黑色围裙和海盗眼罩)
盔甲匠(焊接面罩和黑色围裙)
工具匠(黑色围裙背后挂着锤子,头部没有任何装饰)
图书管理员(红白的书形帽子和眼镜)
制图师(金色单片眼镜和背后有图纸袋)
皮匠(棕色围裙和棕色手套)
屠夫(白色围裙和红色头巾)
石匠(黑色围裙和黑色手套)
傻子(绿色的平原袍子)
全生物群系服装和职业服装组合如下:
2.村民徽章
村民的职业等级决定了村民的徽章外观。失业村民和傻子没有徽章。
等级徽章在村民身上的位置:
共有以下5种勋章:
九、村民交易
交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等资源,反之亦然。
全职业经济交易表可点击此处查看
交易价格的涨落会随多个因素而变化。高价格乘数(0.2)的物品会比低价格乘数(0.05)的物品受影响程度更大。价格变化只影响交易中的第一个物品(玩家提供的物品)。例如,对于32个木棍换1个绿宝石的原始交易,价格可能变化为1-64个木棍换1个绿宝石,但不会变为2个绿宝石。另外,所有物品的数量也不会小于1或大于最大堆叠数。
第一个因素是玩家购买需求。玩家将商品买空的交易在补货后价格将会上涨;而对于涨价后没有被交易的物品则会在下次补货时降价。需求量信息是按物品进行存储的,而不是按村民进行存储,因此单个村民提供的交易中会出现价格贵贱兼有的情况。
第二个因素是村庄英雄效果,村民会根据效果等级对玩家给予交易折扣。
在Java版中,第三个因素是玩家对该村民的声誉值,玩家进行交易、治愈、攻击或杀死村民时,会使附近的村民产生各种各样的言论,并最终影响玩家在各个村民处的声誉。基于玩家的声誉,村民可能会在交易中降价或涨价。
十、村民音效
1.Java版
2.基岩版
十、数据值
1.ID
Java版:
基岩版:
除非level.dat里SpawnV1Villagers的值为1,否则任何villager实体都会被立即转换为villager_v2。
2.村民种类
3.村民职业
十一、村民成就
点此查看高清大图
我的世界基岩版全成就一览表可点此查看
十二、村民进度
点此查看高清大图
村民介绍视频:
十三、村民历史版本
1.Java版
点此查看高清大图
2.携带版Alpha
点此查看高清大图
3.携带版
点此查看高清大图
4.基岩版
点此查看高清大图
5.原主机版
点此查看高清大图
6.New Nintendo 3DS版
点此查看高清大图
以上就是我的世界村民百科攻略大全的所有内容了
用户评论